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Axolotl Minecraft 1.18 - 몹 가이드

Minecraft 1.18의 Axolotl은 물 속에 사는 친근한 몹입니다. 그의 산란 위치, 행동 및 번식에 대해 알아야 할 모든 것이 있습니다.

건강14 (×7)
행동친숙한
공격력2 (물고기, 문어, 빛나는 문어, 익사, 경비원 및 고대 경비원 전용.)
크기높이: 0,6 블록
너비: 1,3 블록
사용된
항목
열대어가 든 양동이
속박
물통

스폰

성체 axolotl은 Y = 1 이상의 다른 블록이 있는 경우 물에서 4-63개의 그룹으로 생성됩니다. 따라서 이 몹은 동굴에서 가장 자주 발견됩니다.

월드 생성 후, axolotl은 스폰에서 5블록 미만의 태그가 있는 블록이 있는 경우 조명이 없는 영역에서 개별적으로 스폰됩니다. base_stone_overworld (예: 돌, 깊은 편암, 안산암, 섬록암, 화강암 또는 응회암).

색상

axolotl은 파란색, 금색(노란색), 류시스트(분홍색), 야생(갈색) 및 파란색의 XNUMX가지 색상으로 제공됩니다.

파란색은 희귀 돌연변이이므로 두 개체를 기회로 교배할 때 이러한 axolotl이 나타날 수 있습니다. 1/1200 (~ 0,083%). 그렇지 않으면 자손은 확률로 부모 중 하나의 색을 얻습니다. 1199/1200 (이것은 파란색 부모에게도 적용됩니다).

호수주의자와일드푸른진한 파란색
이 이미지에는 대체 속성이 없습니다. 파일 이름은 %D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82.png입니다.이 이미지에는 대체 속성이 없습니다. 파일 이름은 %D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9.png입니다.이 이미지에는 대체 속성이 없습니다. 파일 이름은 %D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9.png입니다.이 이미지에는 비어 있는 대체 속성이 있습니다. 파일 이름은 %D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B9.png입니다.이 이미지에는 대체 속성이 없습니다. 파일 이름은 %D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B9.png입니다.

행동

Axolotls는 플레이어에게 친숙하며 가죽 끈에 묶일 수 있으므로 몹의 이동 속도가 크게 빨라집니다. Axolotl은 플레이어에게 재생 효과를 적용하고 플레이어가 axolotl에 적대적인 몹을 죽인 경우 피로를 제거합니다.

axolotl은 경비원, 고대 경비원 및 익사자에게 적대적이며 고대 경비원 외에도 그에게 공격적으로 배치됩니다. 이 몹은 또한 물고기, 문어 및 빛나는 문어를 사냥하며, 희생자를 성공적으로 죽이면 XNUMX분 이내에 회복됩니다. Axolotl은 적대적인 몹에게 더 많은 우선 순위를 부여합니다.

axolotl은 수생 몹이기 때문에 Pierce 마법이 있는 삼지창으로부터 추가 피해를 입습니다.

axolotl이 피해를 입으면 200 틱 동안 움직이지 않고 효과를 얻어 죽은 척 할 수 있습니다. "재생 나"물에 있는 경우. axolotls에 적대적인 몹은 이 형태에서 무시합니다. 죽은 척하는 것은 오랫동안 육지에 있어도 피해가 없을 때만 일어납니다. axolotl도 기회가 있습니다 2/3 죽은 척은 하지 않지만 0과 2 사이의 임의의 정수가 받는 피해량보다 적거나 axolotl의 피해량이 50% 미만인 경우에도 여전히 이 조치를 취합니다. 기술적인 관점에서, 이 몹은 치명적인 피해를 입는 척 하지 않지만, axolotl이 죽을 것이기 때문에 아무런 역할도 하지 않습니다.

axolotl이 물 밖으로 나오면 약 6000틱(5분) 후에 질식 피해를 입기 시작하여 결국 죽지만, 비와 뇌우로 인해 죽지 않을 수 있습니다.

гайд

번식

성체 axolotl은 열대어 양동이로 번식할 수 있습니다.

번식의 결과, 아기 axolotl과 1-7 경험치가 나타납니다. 한 쌍의 axolotl은 5분 후에 다시 번식할 수 있습니다. 드물게 새끼에게 기회가 있습니다. 1/1200 번식의 결과로 파란색으로 나타납니다. 그렇지 않으면 부모 중 하나의 색을 띠게 됩니다.

아기가 자라는 데 20분이 걸립니다. 열대어에 의해 성장 속도가 10% 빨라질 수 있습니다.

데이터 값

식별자

자바 에디션:

이름텍스트 ID번역 키
Axolotlaxolotlentity.minecraft.axolotl

엔티티 데이터

참조: 청크 형식

axolotl에는 몹의 다양한 속성이 포함된 엔터티 데이터가 연결되어 있습니다.

  •  엔티티 데이터
    • 모든 엔터티에 대한 일반 태그 [숨기기]
    •  id: 엔티티 ID의 문자열 표현. 플레이어 엔터티에 대해 존재하지 않습니다.
    •  순위: 3 TAG_Double은 엔티티의 실제 X, Y, Z 좌표를 나타냅니다.
    •  운동: 3 TAG_Double은 엔티티의 실제 dX, dY 및 dZ 속도를 틱당 미터 단위로 설명합니다(м/т).
    •  회전: 두 개의 TAG_Floats는 엔티티의 회전을 도 단위로 표시합니다.
      •  y축을 중심으로 한 엔티티의 시계 방향 회전(편향이라고도 함). 개체의 남쪽 방향 회전 각도 값은 0입니다. 즉, 남쪽에서 카운트다운이 시작됩니다. 값은 360도를 초과하지 않습니다.
      •  수평선에서 엔티티 머리의 편차(기울기라고도 함). 수평이면 값은 0입니다. 양수이면 개체의 머리가 아래를 가리키고 있습니다. 양수 또는 음수 90도를 초과하지 않습니다.
    •  낙하 거리: 엔티티 낙하 거리. 값이 높을수록 엔티티가 착지할 때 더 많은 피해를 줍니다.
    •  화재: 엔티티가 레코딩을 중지하기 전의 틱 수입니다. 음수 값은 엔티티가 완전히 소모되기 전에 불에 오래 서 있을 수 있는 시간을 결정합니다. 기본적으로 엔터티가 꺼져 있을 때 값은 -20으로 설정됩니다.
    •  비행기: 엔티티가 가지고 있는 공기의 양, 값은 틱으로 표시됩니다. 최대 300개까지 채우면 개체가 가라앉기 시작하기 전에 15초 동안 가라앉고 개체가 죽기 35초 전에(생명력이 20인 경우) 채워집니다. 수중에서 감소합니다. 0이면 물속에 있는 동안 엔티티는 초당 1의 건강을 잃습니다.
    •  지상에서: 1 또는 0(true/false) - 엔티티가 지면에 닿으면 true입니다.
    •  노그래비티: 1 또는 0(참/거짓) - 참이면 엔터티가 공중에 있으면 떨어지지 않습니다.
    •  외형 치수: 파일에 사용된 것만 알 수 있음 .dat 좌표와 함께 플레이어의 마지막으로 알려진 위치를 저장합니다. 다른 모든 엔터티는 해당 엔터티가 있는 차원의 지역 파일에만 저장됩니다. -1은 Nether, 0은 Overworld, 1은 End입니다.
    •  무적: 1 또는 0(true/false) - 엔터티가 피해를 받지 않아야 하는 경우 true입니다. 이것은 생물체와 무생물체 모두에 적용됩니다. 몹은 어떤 출처(물약의 효과 포함)로부터 피해를 받아서는 안 되며 막대, 공격, 폭발 또는 발사체로 이동할 수 없으며 차량 및 프레임과 같은 물체는 지원 블록이 파괴되지 않은 경우 파괴됩니다. 특히, 이러한 개체는 크리에이티브 모드에서 플레이어에 의해 손상될 수 있습니다.
    •  포털 쿨다운: 엔티티가 네더 포털을 통해 다시 순간이동할 수 있는 틱 수입니다. 처음에는 순간 이동 후 300틱(15초)을 시작하고 0으로 카운트다운합니다.
    •  UUID대부분: 이 엔티티의 최상위 비트(Universally Unique IDentifier). 이것은 UUIDLeast와 함께 작동하여 이 엔터티에 대한 고유 식별자를 형성합니다.
    •  UUID최소: 이 엔티티의 최하위 비트(Universally Unique IDentifier).
    •  사용자 이름: JSON 텍스트 파일에 있는 이 엔터티의 사용자 지정 이름입니다. 플레이어 사망 메시지와 주민 거래 인터페이스에 표시되며, 플레이어의 커서가 개체 위에 있을 때 개체 위에 나타납니다. 존재하지 않거나 존재할 수 있지만 비어 있습니다.
    •  사용자 정의 이름 표시: 1 또는 0(true/false) - true이고 이 엔터티에 사용자 지정 이름이 있는 경우 커서가 가리키는 위치에 관계없이 이름은 항상 엔터티 위에 나타납니다. 엔터티에 사용자 지정 이름이 없으면 기본 이름이 표시됩니다. 존재하지 않을 수 있습니다.
    •  조용한: 1 또는 0(참/거짓) - 참이면 이 개체는 소리를 내지 않습니다. 존재하지 않을 수 있습니다.
    •  승객: 다른 엔터티를 관리하는 엔터티의 데이터입니다. 특히, 두 엔티티 모두 움직임을 제어하지만 맨 위에 있는 엔티티는 몹 생성기에 의해 생성될 때 생성 조건을 제어합니다.
      • 이 형식(재귀적)을 참조하세요.
    •  빛나는: 1 또는 0(true/false) - 엔티티에 빛나는 윤곽선이 있는 경우 true입니다.
    •  태그: 이 엔터티에 대한 게임 이벤트 채점 시스템 태그 목록입니다.
    • 모든 엔터티에 대한 일반 태그 [숨기기]
    •  id: 엔티티 ID의 문자열 표현. 플레이어 엔터티에 대해 존재하지 않습니다.
    •  순위: 3 TAG_Double은 엔티티의 실제 X, Y, Z 좌표를 나타냅니다.
    •  운동: 3 TAG_Double은 엔티티의 실제 dX, dY 및 dZ 속도를 틱당 미터 단위로 설명합니다(м/т).
    •  회전: 두 개의 TAG_Floats는 엔티티의 회전을 도 단위로 표시합니다.
      •  y축을 중심으로 한 엔티티의 시계 방향 회전(편향이라고도 함). 개체의 남쪽 방향 회전 각도 값은 0입니다. 즉, 남쪽에서 카운트다운이 시작됩니다. 값은 360도를 초과하지 않습니다.
      •  수평선에서 엔티티 머리의 편차(기울기라고도 함). 수평이면 값은 0입니다. 양수이면 개체의 머리가 아래를 가리키고 있습니다. 양수 또는 음수 90도를 초과하지 않습니다.
    •  낙하 거리: 엔티티 낙하 거리. 값이 높을수록 엔티티가 착지할 때 더 많은 피해를 줍니다.
    •  화재: 엔티티가 레코딩을 중지하기 전의 틱 수입니다. 음수 값은 엔티티가 완전히 소모되기 전에 불에 오래 서 있을 수 있는 시간을 결정합니다. 기본적으로 엔터티가 꺼져 있을 때 값은 -20으로 설정됩니다.
    •  비행기: 엔티티가 가지고 있는 공기의 양, 값은 틱으로 표시됩니다. 최대 300개까지 채우면 개체가 가라앉기 시작하기 전에 15초 동안 가라앉고 개체가 죽기 35초 전에(생명력이 20인 경우) 채워집니다. 수중에서 감소합니다. 0이면 물속에 있는 동안 엔티티는 초당 1의 건강을 잃습니다.
    •  지상에서: 1 또는 0(true/false) - 엔티티가 지면에 닿으면 true입니다.
    •  노그래비티: 1 또는 0(참/거짓) - 참이면 엔터티가 공중에 있으면 떨어지지 않습니다.
    •  외형 치수: 파일에 사용된 것만 알 수 있음 .dat 좌표와 함께 플레이어의 마지막으로 알려진 위치를 저장합니다. 다른 모든 엔터티는 해당 엔터티가 있는 차원의 지역 파일에만 저장됩니다. -1은 Nether, 0은 Overworld, 1은 End입니다.
    •  무적: 1 또는 0(true/false) - 엔터티가 피해를 받지 않아야 하는 경우 true입니다. 이것은 생물체와 무생물체 모두에 적용됩니다. 몹은 어떤 출처(물약의 효과 포함)로부터 피해를 받아서는 안 되며 막대, 공격, 폭발 또는 발사체로 이동할 수 없으며 차량 및 프레임과 같은 물체는 지원 블록이 파괴되지 않은 경우 파괴됩니다. 특히, 이러한 개체는 크리에이티브 모드에서 플레이어에 의해 손상될 수 있습니다.
    •  포털 쿨다운: 엔티티가 네더 포털을 통해 다시 순간이동할 수 있는 틱 수입니다. 처음에는 순간 이동 후 300틱(15초)을 시작하고 0으로 카운트다운합니다.
    •  UUID대부분: 이 엔티티의 최상위 비트(Universally Unique IDentifier). 이것은 UUIDLeast와 함께 작동하여 이 엔터티에 대한 고유 식별자를 형성합니다.
    •  UUID최소: 이 엔티티의 최하위 비트(Universally Unique IDentifier).
    •  사용자 이름: JSON 텍스트 파일에 있는 이 엔터티의 사용자 지정 이름입니다. 플레이어 사망 메시지와 주민 거래 인터페이스에 표시되며, 플레이어의 커서가 개체 위에 있을 때 개체 위에 나타납니다. 존재하지 않거나 존재할 수 있지만 비어 있습니다.
    •  사용자 정의 이름 표시: 1 또는 0(true/false) - true이고 이 엔터티에 사용자 지정 이름이 있는 경우 커서가 가리키는 위치에 관계없이 이름은 항상 엔터티 위에 나타납니다. 엔터티에 사용자 지정 이름이 없으면 기본 이름이 표시됩니다. 존재하지 않을 수 있습니다.
    •  조용한: 1 또는 0(참/거짓) - 참이면 이 개체는 소리를 내지 않습니다. 존재하지 않을 수 있습니다.
    •  승객: 다른 엔터티를 관리하는 엔터티의 데이터입니다. 특히, 두 엔티티 모두 움직임을 제어하지만 맨 위에 있는 엔티티는 몹 생성기에 의해 생성될 때 생성 조건을 제어합니다.
      • 이 형식(재귀적)을 참조하세요.
    •  빛나는: 1 또는 0(true/false) - 엔티티에 빛나는 윤곽선이 있는 경우 true입니다.
    •  태그: 이 엔터티에 대한 게임 이벤트 채점 시스템 태그 목록입니다.
    • 모든 몹에 대한 일반 태그 [숨기기]
    •  건강: 엔티티가 가지고 있는 체력의 양입니다.
    •  흡수량: 흡수 효과에 의해 추가되는 추가 체력의 양입니다.
    •  허트타임: 몹이 피해를 입은 후 빨간색으로 변하는 데 걸리는 틱 수. 최근에 손상된 경우 0입니다.
    •  허트바이타임스탬프: 마지막으로 몹이 피해를 입은 시간으로, 몹 생성 이후 틱 수로 측정됩니다. 몹이 피해를 입을 때마다 새로운 값으로 새로고침하고 알 수 없는 이유로 101틱 후에 다시 새로고침합니다. entitydata 명령을 사용하여 변경할 수는 없지만 지정된 값은 어떤 식으로든 자연적인 업데이트에 영향을 미치지 않으며 몹이 피해를 입으면 덮어씁니다.
    •  죽음의 시간: 몹이 죽은 틱의 수입니다. 죽음 애니메이션을 제어합니다. 몹이 살아있을 때 0.
    •  폴플라잉: NPC를 1로 설정하면 가슴 슬롯에 겉날개를 착용한 상태로 공중을 활공합니다. 게임 이벤트 득점 시스템을 사용하지 않고 플레이어가 공중에서 미끄러지는 것을 감지하는 데 사용할 수 있습니다.
    •  슬리핑X: 엔티티가 잠들지 않는 경우 엔티티가 잠자는 위치를 나타내는 x 좌표가 누락됩니다.
    •  잠자는 Y: 엔티티가 잠들지 않는 경우 엔티티가 잠자는 위치를 나타내는 Y 좌표가 누락됩니다.
    •  슬리핑Z: 엔티티가 잠들지 않는 경우 엔티티가 잠자는 위치를 나타내는 z 좌표가 누락됩니다.
    •  뇌: 엔티티가 "기억"해야 하는 모든 것.
      •  추억: 주민을 제외한 모든 사람에게 비어 있습니다.
        •  마인크래프트:meeting_point: 마을 사람들이 모이는 곳.
          •  게시: 수집점의 좌표를 X, Y, Z 값으로 나타냅니다.
          •  치수: 컬렉션이 발생하는 차원의 ID입니다.
        •  마인크래프트:홈: 마을 사람의 침대 위치.
          •  게시: 침대의 좌표를 X, Y, Z 값으로 나타냅니다.
          •  치수: 침대가 위치한 차원의 ID입니다.
        •  마인크래프트:작업 사이트: 주어진 주민의 직장 위치.
          •  게시: X, Y, Z 값으로 나타낸 마을주민의 직장 좌표.
          •  치수: 마을 주민의 직장이 위치한 차원의 ID입니다.
    •  Attributes: 이 몹의 속성 목록입니다. 내부 계산에서 많은 용도로 사용되며 몹의 "통계"를 계산할 때도 사용할 수 있습니다. 이 몹의 유효한 속성은 주요 기사 섹션에 나열되어 있습니다.
      •  속성을 분리합니다.
        •  성함: 이 속성의 이름입니다.
        •  Base: 이 속성의 기본 값입니다.
        •  수정 자: 이 속성에 작용하는 수정자 목록입니다. 수정자는 원래 데이터를 변경하지 않고 내부 계산의 기본 값을 변경합니다. 특히 수정자는 주어진 속성에 대해 최대값을 초과하거나 최소값 미만으로 기본 값을 변경하지 않습니다.
          •  별도의 수정자.
            •  성함: 수정자의 이름입니다.
            •  금액: 이 수정자가 계산할 때 기준 값을 변경하는 양입니다.
            •  조작: 0, 1 또는 2. 이 수정자가 속성의 기본 값에 대해 수행하는 작업을 지정합니다. 0: 합에서 X 증가, 1: X 곱하기 합에서 Y 증가, 2: Y = Y 곱하기 (1 + 합)(Y에서 Y를 증가에 합을 곱한 것과 동일). 게임은 먼저 X 값 = 기본 값을 설정한 다음 값 0으로 모든 수정자 작업을 수행한 다음 Y = X를 설정한 다음 값 1로 모든 수정자 작업을 수행하고 마지막으로 값 2로 모든 수정자 작업을 수행합니다.
            •  UUID대부분: 이 Universally Unique IDentifier 수정자의 최상위 비트입니다. 메모리의 수정자를 참조하고 중복 사용을 방지하는 데 사용됩니다.
            •  UUID최소: 이 Universally Unique IDentifier 수정자의 최하위 비트입니다.
    •  활성 효과: 이 몹이 가지고 있는 효과 목록. 존재하지 않을 수 있습니다.
      •  효과
        •  Id: 효과 ID.
        •  증폭기: 효과 수준. 0은 레벨 1입니다.
        •  런닝타임: 효과가 종료되기 전의 틱 수
        •  포위한: 1 또는 0(참/거짓) - 이 효과가 비콘을 통해 주어지면 참이므로 화면에서 덜 보여야 합니다.
        •  입자 표시: 1 또는 0(true/false) - 입자가 표시되는 경우 true입니다(환경에도 영향을 미침). false이면 입자가 표시되지 않습니다.
        •  아이콘 표시: 1 또는 0(true/false) - true, 효과 아이콘이 표시됩니다. 아이콘이 표시되지 않으면 false입니다.
    •  핸드 아이템: 몹이 들고 있는 아이템 목록: 주 손, 보조 손.
      • : 몹의 메인 손에 들고 있는 아이템.
        • 모든 항목에 공통된 태그 [숨기기]
        •  카운트: 특정 인벤토리 슬롯에 있는 아이템의 수입니다. 도구, 갑옷, 다양한 유형의 카트 및 보트를 포함한 모든 항목을 쌓을 수 있습니다. 범위는 -128 ~ 127입니다. 1의 값은 항목 슬롯 옆에 표시되지 않으며 1 미만의 값은 빨간색으로 표시됩니다.
        •  id: 블록 또는 항목 ID입니다. 존재하지 않는 경우 청크를 로드하거나 개체를 소환하려고 할 때 게임에서 아이템을 돌로 교체합니다.
        •  태그: 특정 주제에 대한 자세한 정보입니다. 이 태그는 대부분의 항목에 대해 선택 사항입니다.
      • : 몹의 손에 있던 아이템이 넉아웃 되었습니다.
        • 모든 항목에 공통된 태그 [숨기기]
        •  카운트: 특정 인벤토리 슬롯에 있는 아이템의 수입니다. 도구, 갑옷, 다양한 유형의 카트 및 보트를 포함한 모든 항목을 쌓을 수 있습니다. 범위는 -128 ~ 127입니다. 1의 값은 항목 슬롯 옆에 표시되지 않으며 1 미만의 값은 빨간색으로 표시됩니다.
        •  id: 블록 또는 항목 ID입니다. 존재하지 않는 경우 청크를 로드하거나 개체를 소환하려고 할 때 게임에서 아이템을 돌로 교체합니다.
        •  태그: 특정 주제에 대한 자세한 정보입니다. 이 태그는 대부분의 항목에 대해 선택 사항입니다.
    •  방어구 아이템: 몹이 갑옷으로 입고 있는 아이템 목록: 발, 다리, 몸통, 머리 순입니다.
      • : 다리 방어구 슬롯에 있는 아이템입니다.
        • 모든 항목에 공통된 태그 [숨기기]
        •  카운트: 특정 인벤토리 슬롯에 있는 아이템의 수입니다. 도구, 갑옷, 다양한 유형의 카트 및 보트를 포함한 모든 항목을 쌓을 수 있습니다. 범위는 -128 ~ 127입니다. 1의 값은 항목 슬롯 옆에 표시되지 않으며 1 미만의 값은 빨간색으로 표시됩니다.
        •  id: 블록 또는 항목 ID입니다. 존재하지 않는 경우 청크를 로드하거나 개체를 소환하려고 할 때 게임에서 아이템을 돌로 교체합니다.
        •  태그: 특정 주제에 대한 자세한 정보입니다. 이 태그는 대부분의 항목에 대해 선택 사항입니다.
      • : 다리 갑옷 슬롯에 있는 아이템입니다.
        • 모든 항목에 공통된 태그 [숨기기]
        •  카운트: 특정 인벤토리 슬롯에 있는 아이템의 수입니다. 도구, 갑옷, 다양한 유형의 카트 및 보트를 포함한 모든 항목을 쌓을 수 있습니다. 범위는 -128 ~ 127입니다. 1의 값은 항목 슬롯 옆에 표시되지 않으며 1 미만의 값은 빨간색으로 표시됩니다.
        •  id: 블록 또는 항목 ID입니다. 존재하지 않는 경우 청크를 로드하거나 개체를 소환하려고 할 때 게임에서 아이템을 돌로 교체합니다.
        •  태그: 특정 주제에 대한 자세한 정보입니다. 이 태그는 대부분의 항목에 대해 선택 사항입니다.
      • : 몸통 갑옷 슬롯에 있는 아이템입니다.
        • 모든 항목에 공통된 태그 [숨기기]
        •  카운트: 특정 인벤토리 슬롯에 있는 아이템의 수입니다. 도구, 갑옷, 다양한 유형의 카트 및 보트를 포함한 모든 항목을 쌓을 수 있습니다. 범위는 -128 ~ 127입니다. 1의 값은 항목 슬롯 옆에 표시되지 않으며 1 미만의 값은 빨간색으로 표시됩니다.
        •  id: 블록 또는 항목 ID입니다. 존재하지 않는 경우 청크를 로드하거나 개체를 소환하려고 할 때 게임에서 아이템을 돌로 교체합니다.
        •  태그: 특정 주제에 대한 자세한 정보입니다. 이 태그는 대부분의 항목에 대해 선택 사항입니다.
      • : 헤드 아머 슬롯에 있는 아이템.
        • 모든 항목에 공통된 태그 [숨기기]
        •  카운트: 특정 인벤토리 슬롯에 있는 아이템의 수입니다. 도구, 갑옷, 다양한 유형의 카트 및 보트를 포함한 모든 항목을 쌓을 수 있습니다. 범위는 -128 ~ 127입니다. 1의 값은 항목 슬롯 옆에 표시되지 않으며 1 미만의 값은 빨간색으로 표시됩니다.
        •  id: 블록 또는 항목 ID입니다. 존재하지 않는 경우 청크를 로드하거나 개체를 소환하려고 할 때 게임에서 아이템을 돌로 교체합니다.
        •  태그: 특정 주제에 대한 자세한 정보입니다. 이 태그는 대부분의 항목에 대해 선택 사항입니다.
    •  핸드드롭 찬스: 특정 아이템의 드랍 확률을 나타내는 단정밀도 값의 목록입니다.
      • : 메인 핸드에 있는 아이템을 확률적으로 드랍합니다.
      • : 손에 들고 있는 아이템을 확률적으로 드랍합니다.
    •  갑옷드랍기회: 갑옷 드랍 확률의 단일 정밀도 목록입니다.
      • : 발 슬롯에 아머를 드롭할 확률.
      • : 다리 슬롯에 아머를 드롭할 확률.
      • : 몸통 슬롯에 아머를 드롭할 확률.
      • : 헤드 슬롯에 아머를 드롭할 확률.
    •  죽음의 전리품 테이블: 임의. 전리품 테이블은 몹이 파괴될 때 드롭되는 아이템에 사용됩니다.
    •  죽음의 전리품 테이블시드: 임의. 전리품 테이블을 생성하기 위한 시드. 값이 0이거나 전혀 지정되지 않은 경우 게임은 임의의 시드를 생성합니다.
    •  CanPickUp전리품: 1 또는 0(참/거짓) - 몹이 아이템을 집어들 수 있는 경우 참입니다.
    •  인공지능 없음: 1 또는 0(true/false) - true로 설정하면 몹의 AI를 비활성화합니다. 몹은 움직일 수 없습니다.
    •  지속성필수: 1 또는 0(true/false) - 몹이 자연적으로 소멸하지 않아야 하는 경우 true입니다.
    •  왼손잡이: 1 또는 0(참/거짓) - 몹의 주 손이 왼손인 경우 참입니다.
    •      함께 한다면: 이 태그는 실제로 몹의 NBT 데이터의 일부가 아니지만 생성 시 사용되므로 확인할 수 없습니다. 이를 통해 몹은 자체 이름으로 게임 이벤트 점수 시스템에 "가입"할 수 있습니다.
    •  목줄: 1 또는 0(참/거짓) - 몹이 묶여 있는지 여부.
    •  속박: 가죽 끈이 다른 몹에 연결되는 경우 긴 UUID 쌍을 포함합니다. 또는 리드가 울타리에 연결되는 경우 X, Y, Z.
      •  UUID대부분: 끈이 연결되는 몹의 Universally Unique IDentifier의 가장 중요한 비트입니다.
      •  UUID최소: 끈이 연결되는 몹의 Universally Unique IDentifier의 최하위 비트입니다.
      •  X: 지시선이 부착된 울타리의 X 좌표입니다.
      •  Y: 지시선이 부착된 울타리의 Y 좌표입니다.
      •  Z: 지시선이 부착된 울타리의 Z 좌표입니다.
    • 사육 가능한 몹에 대한 일반 태그 [숨기기]
    •  사랑에: 몹이 번식할 다른 몹 찾기를 멈추는 시간 간격. 값이 XNUMX이면 몹은 번식할 다른 몹을 찾지 않습니다.
    •  연령: 몹의 나이 값. 0 미만 - mob-child; XNUMX - 번식이 가능한 성인 몹 XNUMX 이상 - 번식이 불가능한 성인 몹. 아기 몹이 성인이 되면 값은 XNUMX이 됩니다. 이 성체 몹이 번식할 때 값은 XNUMX보다 크며 번식할 수 없습니다. 값이 XNUMX으로 떨어지면 몹은 번식할 다른 몹을 다시 찾을 수 있습니다.
    •  강제 연령: 몹이 성장한 후 갖게 될 나이 값. 플레이어가 몹에게 먹이를 줄 때 값이 증가합니다.
    •  사랑의 원인UUID 몹을 생성한 플레이어, 다음과 같은 네 가지 값으로 작성 int.
    •  변형: Axolotl 변종 식별자.
    •  FromBucket: 1 또는 0(true/false) - axolotl이 버킷에서 해제된 적이 있는지 여부.

흥미로운 사실

  • 현실 세계에서 아홀로틀 비판적으로 멸종 위기에 처한 멕시코 ambystoma의 유충입니다. 이러한 추세에 따라 Mojang 개발자들은 환경 문제에 대한 사람들의 관심을 끌기 위해 북극곰, 자이언트 판다, 산호, 꿀벌, 바다 거북이와 같은 멸종 위기에 처한 종을 게임에 추가하고 있습니다.
    • 스스로에게 "재생" 효과를 부과하는 axolotl의 능력은 이 동물이 손실되고 손상된 신체 부위를 복구하는 실제 능력을 의미하며, 이는 과학에 큰 관심을 불러일으킵니다.
  • axolotl은 에 추가된 최초의 양서류였습니다. 마인 크래프트.
    • 하지만 가장 먼저 공개되는 양서류는 MINECON Live 2019에서 선보인 개구리다.
  • 다른 양서류와 달리 실제 세계에서 axolotl은 육지에 갈 필요가 없으며 대부분의 시간을 수중에서 보냅니다.
  • 파란색은 현실 세계에서 볼 수 없는 유일한 axolotl 색상입니다.
  • Axolotl은 1.17에 추가된 첫 번째 몹입니다.
  • axolotl은 양서류이지만 게임에서 번식할 때 알을 낳지 않으므로 포유류 번식과 유사합니다.
    • 새들도 이런 특징이 있지만 파충류인 거북이는 여전히 알을 낳습니다.
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