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가상현실은 인공현실 형성의 역사이다.

VR 헬멧의 역사적인 사진

오늘날의 가상 현실 기술은 1800년대, 거의 실용 사진의 초기 단계까지 거슬러 올라가는 아이디어를 기반으로 합니다. 1838년에는 이중 거울을 사용하여 단일 이미지를 투사하는 최초의 입체경이 발명되었습니다. 이것은 결국 1939년에 특허를 받고 오늘날에도 여전히 생산 중인 View-Master로 발전했습니다.

그러나 "가상 현실"이라는 용어는 1980년대 중반 VPL Research의 설립자인 Jaron Lanier가 "가상 현실"이라고 부르는 것을 경험하는 데 필요한 고글과 장갑을 포함한 장비를 설계하기 시작하면서 처음 사용되었습니다. ”

1837 - 최초의 입체경

모든 입체 안경, 특히 Google Cardboard의 시조는 1837년 Charles Winston이 개발한 장치로 간주할 수 있습니다. 작동 원리는 매우 원시적입니다. 두 개의 동일한 평면 이미지가 서로 다른 각도로 내부에 배치되어 뇌가 이를 XNUMX차원 그림으로 인식합니다.

1956 센서라마

안저 연구를 위한 의료 기기처럼 보이는 이 기계는 실제로 세계 최초의 3D 디스플레이 중 하나입니다. Morton Heilig 교수가 설계했으며 비디오 시청을 위해 설계되었습니다. 그래서 사실 가상 현실의 발전은 지난 세기의 50년대에 시작되었습니다.

기본적으로이 장치는 놀이 공원에서 사용되었습니다. 예를 들어 밤에 뉴욕을 가로 지르는 자전거 타는 사람처럼 느끼거나 영화의 "신발"이되는 것과 같이 가상 세계에 몰입하는 경험을 경험할 수 있었기 때문입니다. 성격. 그건 그렇고, 그러한 영화는 이미 "sensorama"전용 회사에서 제작했습니다. 입체 비디오 투사 가능성 외에도 장치에는 스테레오 사운드, 자율 발전기, 냄새 발생기, "화면"에서 일어나는 일에 따라 진동할 수 있는 좌석까지 있습니다.

1961 헤드사이트

필코 엔지니어들이 개발한 이 장치는 VR 분야 최초의 양산 제품이 되었습니다. 헬멧은 최초의 입체 헤드셋이거나 최초의 "헤드 마운트 디스플레이"(HMD)라고 부르는 것이 관례였습니다.

이 개발은 미디어 회사와 보안 회사의 관심을 빠르게 끌었습니다. 올바른 위치에 설치된 카메라 덕분에 헬멧을 쓴 작업자는 주변에서 일어나는 일을 관찰할 수 있었습니다. 그리고 자기 추적 시스템 덕분에 헬멧은 머리 움직임 데이터를 카메라로 전송하고 머리의 회전에 따라 시야각을 변경했습니다. 따라서 군사 기자들은 자신의 건강에 대한 약간의 위협없이 "주변"이라고 불리는 핫스팟에서 일어나는 일을 관찰 할 수 있습니다.

또한 Sensorama의 제작자인 Morton Heilig는 자신을 하나의 장치로 제한하지 않고 4년 후, 즉 1960년에 자신의 VR 헤드셋을 개발하기 시작했다는 점을 언급하고 싶습니다. 안타깝게도 투자자들의 신뢰와 관심 상실로 인해 판매 할 시간이 없었지만 다행히 특허를 받았습니다. 헤드셋이 140도 시야각의 렌즈, 스테레오 헤드폰, Sensorama와 유사한 바람을 시뮬레이션하고 냄새를 시뮬레이션하는 특수 노즐을 사용하도록 제공된 도면에서 이어집니다.

1968 - "다모클레스의 검"

Damocles의 검 시스템 또는 러시아어로 Damocles의 검은 Massachusetts Institute of Technology의 Lincoln 연구소 직원이 개발했습니다. 가제트에는 독특한 기능이 있습니다. 개발자는 입체 이미지를 방송하는 기능과 공간에서 움직임을 추적하는 기능 외에도 실제 세계의 관점에서 컴퓨터 그래픽을 오버레이하는 기능을 장치에 가르쳤습니다. 즉, 이것은 증강 현실 제품군의 첫 번째 헬멧입니다.

이러한 기술의 차이점을 모르시는 분들을 위해 설명드리자면 VR(가상현실)은 컴퓨터 시뮬레이션 환경에 사람을 완전히 몰입시키는 것이고, AR(증강현실)은 가상의 사물을 결합하는 기술입니다. 진짜가 있는 세상. MR(Mixed Reality)이라는 용어도 있습니다. 이 기술의 핵심은 가상 객체를 실제와 구분할 수 없는 현실 세계로 가져오는 것입니다. 잠시 후 이 기사에서 MR 장치에 대해 이야기하겠습니다.

Damocles의 검으로 돌아가 봅시다. 특수 컴퓨터 프로그램을 사용하여 3D 개체를 렌즈에 투영하는 유사한 구현이 수행되었습니다. 다양한 각도에서 3D 개체의 XNUMX차원 사진을 많이 저장했습니다. 머리의 위치에 따라 특정 순서로 시청자에게 표시되었습니다.

비디오에서 간단한 입방체를 예로 사용하여 포인트 작업 데모를 볼 수 있습니다.

대부분의 이러한 장치와 마찬가지로 안경의 첫 번째 버전은 부피가 커서 실내를 자유롭게 이동할 수 없었습니다.

두 번째 버전은 초음파 센서가 자기 센서 대신 움직임을 추적하는 센서로 사용되기 시작하면서 훨씬 더 작고 가벼워졌습니다.

1980 아이 탭

이 안경의 개발자이자 모든 웨어러블 전자 제품의 창시자는 컴퓨터 기술 분야의 캐나다 과학자이자 엔지니어인 Steve Mann으로 간주될 수 있습니다. 아직 학교에 다니는 동안 젊은 Steve는 MOS Technology 6502 프로세서를 기반으로 작동하는 촬영 장비 작업을 위해 첫 번째 휴대용 컴퓨터를 조립했으며 전체 시스템은 금속 프레임의 배낭 하나에만 넣을 수 있습니다.

디스플레이는 카메라의 음극선 뷰파인더에서 조립되었으며 해상도는 40라인이었습니다. 이 모든 것은 납산 배터리로 구동되었습니다.

그 이후로 Steve는 웨어러블 전자 제품을 개선하기 시작했고 증강 현실 안경 프로젝트 덕분에 진정한 명성을 얻었습니다. 사실 그의 개발은 앞서 언급 한 Sword of Damocles와 크게 다르지 않았지만 가장 중요한 것은 세부 사항에 있습니다. Mann은 헬멧 카메라에서 빔 스플리터의 모든 가능성을 가능한 한 성공적으로 사용하여 뷰파인더를 통한 일반 사용자와 헬멧의 카메라로 작업하는 시스템 모두를 위한 환경을 표시할 수 있었습니다. 장면에 가상 객체를 실시간으로 중첩합니다.

그리고 이 외에도 모든 계산은 배낭에 넣은 웨어러블 컴퓨터에서 수행되었으므로 엔지니어는 가상 및 증강 현실 기술이 불편하고 번거로울 필요가 없음을 증명할 수 있었습니다.

이 주제에 대한 그의 TED Talk를 시청하는 것이 좋습니다.

1984 - RB2, 최초의 VR 컨트롤러

가상 세계와 상호 작용할 수 있는 최초의 장치는 1984년에 도입되었습니다. 컨트롤러 역할을 하는 특수 장갑 덕분에 두 플레이어는 완전히 인공 현실에 몰입할 수 있었습니다. 관찰 외에도 컴퓨터 개체와 직접 상호 작용할 수 있습니다. 일반적으로 EyePhone VR 헤드셋의 디스플레이에서 발생하는 거의 모든 작업을 이동, 비틀기 및 뒤집기 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 불행하게도 이 장치는 비용 때문에 인기를 얻지 못했으며 모든 컨트롤러가 포함된 전체 세트의 가격은 $100였으며 비교적 저렴한 옵션인 $50도 있었습니다.

1985 - "가상 환경 디스플레이 시스템"

XNUMX 년 후 NASA의 지원으로 VR 헬멧이 출시되었습니다. 특성면에서 현대 장치보다 열등하지 않고 전혀 동등하지 않았습니다. 우선, 개발된 장치는 행성 및 기타 우주체의 표면을 시각적으로 탐색할 수 있었기 때문에 과학적 목적을 위한 것이었습니다.

장치의 디스플레이는 액정이었고 시야각이 넓은 디옵터를 가지고 있었기 때문에 그 안에 있는 사람은 가상 세계에 있는 독특한 경험을 했습니다.

1990 가상

게임을 위한 최초의 VR 시스템 중 하나는 1990년 Jonathan Waldern에 의해 컴퓨터 그래픽스에서 세상에 소개되었습니다. 첫 번째 변형(그 중 두 개가 있음)은 각 눈에 대해 해상도가 276 × 372인 두 개의 LCD 디스플레이가 있는 친숙한 헬멧이었습니다.

두 번째 옵션은 말 그대로 플레이어가 가상 레이싱 카와 함께 스티어링 휠과 상호 작용할 수 있는 전체 실제 아케이드 머신이었는데 인상적이었습니다. Virtuality의 일부 성공과 명성에도 불구하고 판매는 인상적이지 않았습니다. 시스템이 존재하는 동안 시장에서 50부 이상이 판매되었습니다.

게임 측면에서 가장 인기 있는 타이틀은 슈팅 게임인 Dactyl Nightmare와 에어로 시뮬레이션 VTOL이었습니다.

1992 - CAVE(최초의 가상 현실실)

1992년 University of Illion의 학생들은 프로토타입 방을 선보였는데, 그 방의 벽은 투사된 스테레오 이미지를 위한 반사 스크린 역할을 했습니다. 가상현실에서 존재감의 효과를 느끼기 위해서는 입체경으로 특수 안경을 착용해야 했다. 예상대로 시스템에는 VR 개체와 상호 작용하기 위한 컨트롤러와 사용자의 손과 머리를 추적하는 기술이 있습니다.

CAVE 시스템은 현재까지도 일부 회사에서 사용하고 있습니다. 기본적으로 이러한 영역은 디자인, 교육 및 인체 공학 테스트와 관련이 있습니다. VR 안경과 달리 가상 현실 방은 디지털 세계에서 최고 품질의 몰입감을 제공합니다. 일반적으로 그들은 이 업계에서 더 심각하고 전문적인 솔루션입니다.

안경(HMD)에 비해 CAVE 시스템의 장점은 더 높은 이미지 품질, 넓은 시야, 낮은 추적 대기 시간, 신체를 볼 수 있는 능력, 결과적으로 협응 상실 및 멀미가 없다는 것입니다.

그러나 모든 장점에도 불구하고 이러한 시스템은 추적을 위한 특정 VR 주변 장치에 많은 투자가 필요하기 때문에(이러한 시스템 비용은 수만 유로에 달할 수 있음) 홈 시스템이라고 할 수 없습니다. 또한 모든 장비를 수용할 수 있도록 특별히 지정된 넓은 공간이 필요하므로 VR 헬멧이 가정용 디지털 공간을 탐색하는 데 가장 적합한 옵션입니다.

1993 세가 VR

1993년 CES(Consumer Electronics Show)에서 잘 알려진 회사 SEGA는 VR 헤드셋의 비전을 발표했습니다. 프로토타입 장치에는 내장형 스테레오 스피커, 200개의 LCD 화면 및 $XNUMX 가격표가 있습니다.

Sega의 대규모 개발 투자에도 불구하고 이 장치는 매장 진열대에 도달하지 못했습니다. 공식 성명에 따르면 회사는 투사된 이미지에서 놀라운 수준의 사실감을 달성했습니다. 따라서 사용자의 세계관에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 우려가 있었기 때문에 장치의 개발 및 출시를 축소해야 했습니다.

1995 닌텐도 버추얼 보이

Nintendo는 Sega와 마찬가지로 물러서지 않기로 결정하고 32비트 콘솔인 Nintendo Virtual Boy를 출시했습니다. 처음에는 헤드셋이 머리 움직임, 스테레오 사운드를 추적하는 기능이 있다고 가정했지만 안타깝게도 이러한 모든 기능이 출시되지 않았고 빨간색 그라데이션 만 표시하는 흑백 화면이있는 VR 콘솔이 매장 선반에 나타났습니다. . 이로 인해 사용자는 종종 빠른 눈의 피로와 구토를 경험했습니다.

헬멧 자체는 인체 공학적으로 머리에 자유롭게 놓을 수 없었기 때문에 실제로 데스크탑이었습니다. 사용 편의성이 분명히 추가되지 않았습니다.

콘솔 게임은 엄청나게 적었고 모두 빨간색과 검은 색으로 만 만들어졌습니다. 셋톱 박스의 가격이 180달러라는 사실과 함께 소비자들은 금방 잊어버렸습니다. 불행하게도 악명 높은 게임 보이 콘솔의 개발을 담당했던 요코이 군페이는 버추얼 보이의 출시 준비 여부를 너무 빨리 결정했습니다.

1999 - VirtuSphere

VirtuSphere라는 이름은 그 자체로 말해줍니다. 직경이 XNUMX미터인 구는 가상 현실 안경으로 플레이하도록 설계되었습니다. 그것을 닫으면 구체 자체가 바퀴가 달린 특수 플랫폼에 있기 때문에 플레이어는 자유롭게 움직일 수 있습니다. 이것은 그녀가 모든 방향으로 회전할 수 있게 해주었다.

디지털 세계에 대한 이러한 수준의 몰입은 투자자들에게 깊은 인상을 주었지만 불행히도 대부분의 이러한 장치와 마찬가지로 VirtuSphere는 적절한 수익을 찾지 못했고 적절한 수준의 자금을 받지 못했습니다. 제작자는 작품의 마지막 몇 부를 제 시간에 박물관과 군사 기지에 판매했기 때문에 여전히 적자가 나지 않았습니다.

다음에 다른 회사의 몇 가지 프로젝트가 더 발표되었지만 모두 하나가되어 수익성이 없었고 개발자와 소비자의 모든 관심이 인기를 얻고있는 인터넷으로 전환되었습니다. 2012년까지 가상 및 증강 현실 기술 분야에서 평온한 기간이 있었던 이유.

2012 - 오큘러스 VR

그 기간 동안 크라우드 펀딩 플랫폼의 급속한 발전이 아니었다면 아마도 현대 VR에 대한 비전을 가진 Palmer Lucky와 같은 열성 팬에 대해 몰랐을 것입니다. 그러나 우리는 그러한 기술을 완전히 잊을 수 있습니다.

다행히도 이런 일은 일어나지 않았습니다. 정확히 2,5년 전, Palmer는 역사상 가장 성공적인 모금 프로그램을 만들었습니다. 그의 프로젝트는 10명의 플랫폼 사용자로부터 거의 XNUMX만 달러를 모금하여 앞으로 몇 년 동안 브랜드 헬멧을 개발할 수 있도록 했습니다.

Oculus Rift DK1 출시 후 회사는 즉시 차세대 안경 개발을 시작하여 훨씬 더 나은 화면과 인체 공학적 디자인을 갖추었습니다. XNUMX세대의 성공으로 개발자와 투자자의 VR 헤드셋에 대한 관심이 높아졌습니다.

2015년 Facebook은 Palmer Lucky의 회사를 2억 달러에 인수했습니다. Oculus는 독점적인 하드웨어 및 소프트웨어 복합 단지를 개발할 수 있는 미래와 재정적 자유를 제공했으며 미래의 VR 기술의 중요성을 확인했습니다.

나중에 Lenovo, HTC 및 Sony와 같은 회사에서 브랜드 Playstation 콘솔을 위해 VR 안경 버전을 선보였습니다. 이제 증강 및 혼합 현실 헤드셋에 대해 조금 이야기해 보겠습니다.

2013 - 구글 글래스

Microsoft 직전인 2013년 XNUMX월에 Google은 자체 증강 현실 안경을 출시했습니다. 엔지니어에 따르면 안경 테스트는 출시 XNUMX년 전에 시작되었으며 개발은 훨씬 더 일찍 이루어집니다.

장치는 음성 명령을 사용하거나 안경 오른쪽에 있는 터치 패널을 사용하여 제어했습니다. 장치의 첫 번째 버전에는 Texas Instruments에서 제조한 9GHz 주파수의 듀얼 코어 Cortex A1,2 프로세서, 2GB RAM, Wi-Fi, Bluetooth 및 GPS 수신기, 가속도계, 16GB 영구 메모리가 내장되어 있습니다. 장치, 5메가픽셀 카메라, 그리고 640×360픽셀 해상도의 프로젝터 디스플레이와 적당히 사용하면 하루 종일 배터리 수명을 제공하는 배터리도 있습니다.

Hololens와 달리 Glass 디스플레이는 오른쪽 상단만 차지했으며 기능적으로 안경은 스마트폰의 안경용 클라이언트 애플리케이션에서 구성하거나 웹 서비스를 통해 알림 및 Google Now 카드만 표시할 수 있었습니다. 장치에는 깊이 센서가 없기 때문에 사용자 주변의 공간을 스캔할 수 없었고 결과적으로 디지털 개체를 현실 세계에 배치할 수 없었습니다. Glass는 Hololens와 달리 환경을 작업 공간으로 사용할 수 없었기 때문에 증강 현실 안경과 혼합 현실 안경의 차이점입니다.

나중에 두 배의 RAM과 브랜드 응용 프로그램 스토어를 갖춘 업데이트된 안경 모델이 도입되었습니다.

2015년 회사는 안경 생산을 중단하고 Google X 실험실 벽에서 프로젝트 개발을 철회한다고 발표했습니다.

2015 - 마이크로소프트 홀로렌즈

최초의 성공적인 혼합 현실 헬멧 중 하나는 2015년 XNUMX월 언론에 발표된 Microsoft Hololens로 간주될 수 있습니다.

사전 장치 기술은 Xbox 360 콘솔용으로 출시된 Kinect이므로 전체 HoloLens 개발 팀 중에는 Xbox 및 Kinect에서 작업한 사람들이 엄청나게 많습니다. 16년 2016월 3일 미국과 캐나다 전용 개발자를 대상으로 XNUMX달러의 가격으로 첫 번째 장치가 판매되었습니다. 제품이 대량 생산되지 않았기 때문에 회사는 공급업체의 서비스를 거부하고 미국의 개인 공장에서 독립적으로 생산에 참여했습니다. 나중에 영국, 프랑스, ​​뉴질랜드, 호주 및 독일에서 구매하는 것이 가능해졌습니다.

장치 내부에 홀로그램 처리를 담당하는 별도의 독점 칩인 32비트 Intel Atom x5 프로세서가 있는 마더보드를 배치했습니다. Microsoft: 홀로그램 처리 장치, RAM 및 플래시 메모리 장치, 그래픽 프로세서 및 Wi- Fi 모듈, 블루투스. 또한 케이스에는 120도 시야각으로 공간을 스캔하는 카메라와 스피커 시스템을 위한 공간이 있었다.

무엇보다도 장치는 이미지를 렌즈에 투사하는 광학 시스템에 맞았습니다. 렌즈에는 특수 마이크로셀이 있어 특수 "광 엔진" 프로젝터에서 방출되는 광자를 굴절시킵니다. 대략적으로 말하면 그것에서 나오는 광선은 렌즈 층 사이를 고속으로 이동하여 고품질 그래픽을 생성할 수 있습니다.

Hololens와 모든 HMD 디스플레이의 다음 차이점은 동일한 Oculus Rift 또는 HTC Vive와 달리 컴퓨터나 스마트폰에 연결할 필요가 없다는 것입니다. - 연속 배터리 수명 16시간.

스마트폰의 VR

Google의 센세이션을 기억할 가치가 있습니다. 2014년에는 카드보드 케이스가 적용된 가장 저렴한 스마트폰용 VR 헬멧을 선보였습니다. 이 장치는 디지털 현실의 세계에 익숙해지기를 원하는 사람들을 위해 만들어졌습니다. 그 비용은 약 $10-20이었습니다. 나중에 장인이 직접 또는 3D 프린터의 도움을 받아 유사한 스마트 폰용 장치를 만드는 지침이 나타났습니다.

2015년에 삼성은 앞서 언급한 업계 마스터인 Oculus와 함께 개발한 삼성 갤럭시 장치 제품군인 Gear VR 전용 헤드셋을 출시했습니다. 그 비용은 약 100달러였습니다.

따라서 스마트폰의 하드웨어가 빠르게 발전함에 따라 가상, 증강 및 혼합 현실 기술이 매년 우리 삶에 점점 더 밀접하게 통합될 것이라는 느낌이 듭니다.


최신 가상 현실 장비는 지난 XNUMX년 동안 쉽게 구할 수 있는 고품질의 저비용 장치를 위한 길을 닦은 선구적인 발명가 덕분입니다. 프랭클린 연구소의 VR 비행 시뮬레이터를 확인하여 가상 환경을 직접 경험해보세요!

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