Fortnite Creative 2.0에서 누가 어떻게 돈을 벌 수 있습니까? 수익 창출에 대한 설명
방송과 관련하여 Fortnite 경제 2.0, 커뮤니티는 "누가 Fortnite Creative 2.0으로 돈을 벌 수 있습니까?" 콘텐츠 제작자가 게임에서 돈을 버는 방식은 크게 바뀌지 않았지만 섬 제작자에게 영향을 미칠 수밖에 없습니다.
크리에이터 이코노미 1.0에서 크리에이터 후원 장치는 게임에서 수입을 창출할 수 있는 유일한 방법이었습니다. 최근 업데이트 이후 새로운 시스템 도입과 함께 제거되었습니다. 경제 2.0에서 지불금은 플레이어 참여를 기반으로 합니다.
Epic Games는 제휴 마케팅 프로그램의 뿌리로 돌아가고 있습니다. 지불금(크리에이터 예비비에 40% 보유)은 카드의 인기도와 유지율에 따라 아일랜드 크리에이터에게 지급됩니다. 그러나 이제 모든 것이 메트릭과 트래픽을 기반으로 합니다.
Fortnite Creative 2.0을 통해 크리에이터는 특정 매개변수에 따라 수입을 얻을 수 있습니다.
크리에이터 이코노미 2.0을 통해 섬 크리에이터는 더 이상 SAC에 휘둘리지 않습니다. 많은 크리에이터가 이를 좋지 않은 움직임으로 보겠지만, 에픽게임즈는 상황을 다르게 보고 있습니다. 크리에이터 아일랜드에서 SAC 장치가 제거되면서 이제 게임 플레이와 재미에 집중할 수 있게 되었습니다.
이를 통해 크리에이터는 수익 창출보다는 창의성에 집중할 수 있습니다. 그러나 이것이 코드가 창작자 지원 섬 생성자가 유효하지 않습니다. 상품 매장에서 계속 사용할 수 있으며 수입의 일정 비율이 판매 대금으로 지급됩니다.
그러나 Creator Islands에서 더 이상 SAC 장치를 사용할 수 없으므로 메트릭 기반 지불금이 새로운 표준이 될 것입니다. 이는 SAC 코드의 가시성이 매우 낮고 소셜 미디어 플랫폼에 의해 제한된다는 사실에 근거합니다. 참고로 섬 제작자가 수입을 창출하기 위해 염두에 두어야 할 두 가지 매개 변수는 다음과 같습니다.
- 플레이어 인기도
- 플레이어 유지
"플레이어 인기" 새로운 플레이어를 유치하고 패배한 플레이어를 다시 유치하는 두 가지 요소를 고려합니다. 요컨대, 크리에이터 아일랜드를 방문하는 새로운 플레이어가 많을수록 좋습니다. 또한 복귀하는 플레이어의 수도 이 매개변수에 기여합니다.
한편, "플레이어 유지" 플레이어가 Creator Island로 돌아오는 빈도를 고려합니다. 이것은 일일 및 주간 상호 작용을 기반으로 합니다. 플레이어가 더 자주 돌아올수록 설득력 있고 일관된 게임 플레이를 더 잘 알 수 있습니다.
이 두 가지 매개변수/지표가 섬 제작자에게 지급되는 기준으로 사용되지만 Epic Games는 이것이 변경될 수 있음을 언급합니다. 시간이 지남에 따라 "추적 메트릭"은 제작자 및 플레이어 피드백에 따라 변경됩니다.
마지막으로 크리에이터가 벌어들일 수 있는 수입의 양은 분배 시스템 또는 "상금"을 기반으로 합니다. Fortnite, V-Bucks 구매, 실제 현금 거래 및 Crew 구독에 사용된 실제 돈은 4에 기여합니다.연기된 0% 순이익.
개별 성과 및 Fortnite의 총 월 수입(예비금의 40%)에 따라 각 섬 제작자는 해당 풀의 일정 비율을 얻습니다. 그러나 이것이 장기적으로 어떻게 작용할지는 두고 볼 일입니다.
Fortnite Creative 2.0에서 누가 수익을 올릴 수 있나요?
안녕 친구, 이것은 내가 평소에 이야기하고 싶지 않은 민감한 주제입니다. Creative는 저의 Support-A-Creator의 주요 소스입니다. 오늘 현재 UEFN 릴리스를 위해 Creative 내에서 SAC 버튼과 지침이 변경되었습니다. 더 이상 내 섬으로 수익을 창출할 수 없습니다… twitter.com/i/web/status/1...
참여 기반 지불금은 현재 법인(회사) 및 섬 제작자(18세 이상)에게 제공됩니다. 두 경우 모두 사용된 Fortnite 계정은 90일 이상이어야 합니다. 기준에 하나라도 해당되지 않는 사람은 부적격자로 간주됩니다. 다행히도 좋은 소식도 있습니다.
Epic Games는 프로그램을 젊은 크리에이터로 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 생태계의 여러 섬 제작자가 십대이기 때문에 수익 창출을 제한하는 것은 해롭고 완전히 굴욕적일 것입니다. 필요한 경우 부모의 감독 하에 섬 크리에이터가 크리에이터 경제 2.0을 활용할 수 있는 합의가 이루어지기를 바랍니다.