도둑의 바다
친구 또는 무작위 플레이어로 구성된 팀에서 해전의 전체 정신을 알아보세요. 바다를 서핑하고 배 전체에 대처해야하며 때로는 육지에 착륙해야합니다. 많은 흥미로운 작업은 이미 즐거운 여행을 더욱 빛나게 해줄 뿐입니다.
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Sea of ​​Thieves Infinite Pirate Generator가 얼마나 희귀하게 디자인 되었습니까?

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캐릭터 커스터마이제이션은 온라인 게임의 매력 중 큰 부분을 차지하며, 이러한 게임을 개발하는 개발자는 플레이어를 압도하지 않고 캐릭터의 "모양"을 제어하는 ​​것이 얼마나 어려운지 알 수 있습니다.

유명한 영국 스튜디오인 Rare가 멀티플레이어 게임을 위한 그룹 내러티브를 개발하기 시작했을 때 플레이어는 꿈에 그리던 해적이 되어 플레이하고 자신만의 전설을 만들 수 있는 기회를 얻었습니다. 해적은 보물을 파고 귀중품을 수집하고 승리하여 공해상에서 명성을 높이고 더 많은 코인을 획득함으로써 다른 플레이어가 거주하는 광활한 세계를 탐험할 수 있습니다.

그러나 Rare는 일관성에 대해 우려했습니다. 도둑의 바다 . 그는 서로 완벽하게 어울리는 시각적 스타일을 만들고 싶었고 플레이어가 의도적으로 손상된 캐릭터를 모아 게임의 예술적 의도에 반하는 해적 아바타를 만들지 않을까 걱정했습니다.

이에 대응하기 위해 Rare는 플레이어가 버튼 하나만 누르면 끝없이 새로운 해적을 생성하여 자신에게 맞는 해적을 찾을 수 있는 "무한 해적 생성기" 캐릭터 생성기를 개발했습니다. 권리를 얻으려면 많은 미세 조정이 필요했으며 기술 아티스트 Dan Chel, 엔지니어 Remy Gillig, 캐릭터 및 아웃소싱 팀의 작업을 하나로 모으는 학제 간 노력이었습니다.

리드 캐릭터 아티스트는 "완전히 자유롭게 혼합된 캐릭터 생성기로 발생할 수 있는 혐오스러운 일을 막는 것은 우리가 많은 시간을 투자한 일이지만 플레이어의 관점에서 가능한 한 보이지 않게 만들려고 노력합니다."라고 말했습니다.  샘 체스터 . 우리는 전체 프로세스가 흥미롭고 심지어 마법처럼 느껴지기를 정말로 원했습니다. 프로젝트에서 4년이 지난 후에도 저는 여전히 새로운 해적을 생성하는 데 몇 시간을 할애할 수 있고 그 결과에 기뻐할 수 있습니다.”

커튼 뒤

작동 방식은 모든 캐릭터에 대해 하나의 기본 그리드가 있고 그 위에 혼합될 수 있는 남성 및 여성 모양이 있다는 것입니다. 또한 각 캐릭터는 동일한 시작 얼굴을 가지고 있어 플레이어가 새로운 해적을 생성하는 데 시간이 얼마나 걸리더라도 얼굴과 몸이 항상 매끄럽게 혼합됩니다.

"우리는 [또한] 얼굴의 각 부분의 회전, 비율 및 움직임을 제어하는 ​​아래 수준에 다양한 모양을 가지고 있습니다."라고 Chester는 계속합니다. “다시 레벨을 낮추면 각 얼굴 특징의 모양을 변경하는 다양한 모양이 있습니다. 예를 들어 코는 좁은 콧구멍으로 뾰족하거나, 곡선 포인트로 둥글거나, 비스듬한 콧구멍이 있는 사각형일 수 있습니다. 이 모든 수단을 조합하면 독특한 표정의 얼굴을 얻을 수 있고 그 얼굴이 독특한 체형에 배치될 것”이라고 말했다.

캐릭터 아트 팀은 "무한 해적 편집자"라는 도구를 사용하여 각 연령, 민족 및 성별에 따라 이러한 수치가 이동하는 거리를 제어했습니다.

코 모양을 통해 입술과 눈과 같은 얼굴 특징을 피하기 위해 변경해야 할 블렌드를 결정하려고 시도하면서 많은 시행 착오가 필요했습니다. 서로 테스트할 특정 블렌드를 이해하고 팀이 각 얼굴 개체의 공간과 위치를 변경하여 더 잘 블렌딩할 수 있는 방법을 파악하는 과정이었습니다. 이러한 목록을 적절하게 조정하거나 완전히 끄지 않으면 얼굴 특징이 손상되고 혼돈이 뒤따를 수 있습니다.

다양성 추가

아트 팀은 또한 모든 해적이 좀 더 독특하게 느껴지도록 액세서리와 기능을 추가했습니다. 각 해적은 몸에 문신, 흉터 및 나무 다리나 안대와 같은 기타 특징이 있을 수 있습니다.

Chester는 “우리는 다양한 액세서리, 아이템, 머리카락, 턱수염을 사용하여 각 제품에 고유한 개성을 부여했지만 결국 오늘날 보이는 것을 선택했습니다.”라고 말했습니다. - 영웅 [최대] 사기 확률, 머리 색깔, 눈 색깔, 흉터, 주근깨, 문신, 끈끈한 눈 [… 더! »

사람들이 기본 특성에 따라 해적을 선택하기를 원했기 때문에 팀은 의류 옵션을 가능한 한 단순하게 유지했다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 게임 디자인 측면에서 그들은 플레이어가 더 나은 화장품을 얻기 위해 끝없는 해적 발전기를 돌리는 것이 아니라 퀘스트 아이템을 제출하고 게임 내에서 업그레이드 및 사용자 정의하여 새 옷을 잠금 해제하기를 원했습니다.

속도 제어

Pirate Generator는 또한 성공을 위해 숫자를 정확하게 파악하는 팀에 크게 의존했습니다. 예를 들어 플레이어가 여성 아바타를 선택하려는 경우 Rare는 남성 아바타를 선택할 때와 마찬가지로 지속적으로 많은 옵션을 제공할 수 있어야 했습니다. 팀이 모든 사람에게 직관적인 경험을 제공하는 것을 목표로 하기 때문에 다른 인종과 연령대에도 동일하게 적용됩니다.

"기본 모양이 원활하게 상호 작용할 수 있도록 하는 모든 작업 외에도 전경에서 생성되는 해적 그룹을 제어하는 ​​일련의 규칙이 있습니다."라고 Chester는 말합니다. “우리는 모든 스핀에서 해적 영웅 또는 도적 사이에 동등한 분할과 함께 성별, 민족 및 연령의 동등한 분포를 보장하는 것을 목표로 합니다. 여전히 임의성이 있어 모든 세대가 동일하지는 않지만 시간이 지남에 따라 분할에 동일한 가중치가 부여되어야 합니다.”

Rare 팀은 여기서 멈추지 않았습니다. 게임이 출시된 후 플레이어는 만드는 데 시간이 너무 오래 걸리고 해적을 여러 세대에 걸쳐 유지하는 것이 불가능하다는 보고를 했습니다. Rare의 사람들은 이미 이것에 대해 생각했지만 나중을 위해 생성된 해적을 "유지"하는 도구를 아직 구현하지 않았다고 말합니다. 따라서 그들은 이 기능의 개발 및 구현을 신속하게 추적했으며, 이는 플레이어가 자신이 좋아하는 해적을 더 잘 비교하고 대조할 수 있어 보다 사용자 친화적인 시스템을 만들 수 있다는 것을 의미했습니다.

그러나 팀은 여전히 ​​커뮤니티에서 받은 피드백을 기반으로 Pirate Infinite Generator의 성능과 특정 규칙을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. Chester는 개발자가 상대적으로 고립된 상태에서 XNUMX년 동안 역학 작업을 해왔다는 점을 고려할 때 이 피드백이 특히 중요하다고 말합니다.

Chester는 "오랫동안 기능에 너무 가까이 있으면 눈이 멀기 때문에 새로운 방식으로 볼 수 있다는 것은 정말 소중한 경험이었습니다."라고 결론지었습니다. "실제로 우리 앞에 놓인 규칙과 흐름이 지금 우리가 보고 있는 것이므로 곧 새로운 작품을 보여드릴 수 있기를 바랍니다."

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