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프로젝트 A: 우리가 아는 모든 것 - 캐릭터, 무기 등

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League of Legends 10주년 기념 행사의 일환으로 Riot Games는 Project A라는 FPS 캐릭터를 기반으로 한 최신 작품을 발표했습니다. Riot이 경쟁 슈팅 게임을 개발하는 방법에 대한 모든 정보는 다음과 같습니다.

전례 없는 성공을 축하하기 위해 리그 오브 레전드 지난 10년 동안 Riot은 XNUMX주년 특별 에디션에서 주요 캐릭터 중 한 명을 전면에 내세운 슈팅 게임의 제작을 발표했습니다. 라이엇 플스, 16월 XNUMX일.

코드네임 "Project A"인 FPS는 현재 개발 초기 단계에 있으며 CS:GO 카드 제조업체를 포함하여 디자인 뒤에 존경받고 경험 많은 개발자들이 많이 있습니다.  살 '볼케이노' 가로조.

라이엇 게임즈 총괄 프로듀서 Anna슈퍼케이크Donlon은 PC 전용으로 제공되는 새로운 FPS의 초기 공개를 안내했습니다.

"Project A는 우리의 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임입니다. 경쟁이 치열하고 정확한 사격이 가능하며 가까운 미래의 아름다운 땅을 배경으로 하고 있으며 각각 고유한 능력을 가진 치명적인 등장인물이 등장합니다. 저격수.”

그런 다음 Donlon은 "더 많은 창의성, 더 많은 표현 및 훨씬 더 많은 스타일"을 구현하여 전술 슈팅 장르를 개발하는 것을 목표로 "League of Legends와 마찬가지로 앞으로 몇 년 동안 이 슈팅 게임과 함께 할 것"이라고 말했습니다.

문자

프로젝트 A는 모든 플레이 스타일을 지원하는 고유한 능력을 가진 "치명적인 캐릭터 풀"을 특징으로 합니다.

예고편에서 놀림을 받았듯이 슈터는 팀 슈터가 될 것이며 MOBA에 대한 Riot의 경험을 고려할 때 레인 사용 및 전략에 의존하는 것은 팀이 프로젝트 A에서 번창할 수 있도록 캐릭터와 능력의 올바른 조합을 제안할 것입니다.

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라이엇의 새로운 FPS가 맵과의 캐릭터 상호 작용에 크게 의존한다는 점을 감안할 때 능력을 사용하고 적절하게 배치하는 것이 상대방을 이기는 데 가장 중요할 것입니다. EP Riot은 주어진 상황에서 각 능력이 어떻게 작동하는지 예고했습니다. "프로젝트 A에서 능력은 무기 플레이를 위한 놀라운 전술적 기회를 만듭니다."

Riot Games CEO Nicola Laurent도 총격전의 의존성을 지지하며 "사격 문제"는 캐릭터의 능력이 게임에서 직접 승리하지 않는다는 것을 의미한다고 말했습니다.

“당신은 능력으로 죽이지 않습니다. 능력은 올바른 슛을 할 수 있는 전술적 기회를 만듭니다. 캐릭터는 자신의 능력으로 직접 싸우는 대신 게임을 향상시키는 능력을 가지고 있습니다.”

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티저 예고편에 따르면 플레이어는 캐릭터당 XNUMX가지 능력의 콤보를 사용할 수 있습니다. 가장 오른쪽의 능력은 터미널인 것으로 보입니다(전환 충전 기간이 필요한 것 같습니다). 흥미롭게도 궁극기 능력은 적을 향해 던질 수 있는 투척용 칼 세트인 것 같습니다. 앞서 언급한 Laurent의 진술과는 달리 궁극기 능력은 적을 제거하는 데 사용할 수 있습니다(예고편에 표시됨).

게임에서 전술적 우위를 점할 수 있는 능력 목록과 함께 플레이어는 100개의 체력 포인트를 가지고 스폰될 것 같습니다.

게임 프로세스

특히, 게임의 알파 버전은 개발 팀이 거의 무한한 가능성을 탐색할 수 있게 해주는 Epic Games의 Unreal 엔진(개발 도구의 스위스 군용 칼)에 의해 구동되는 것으로 보입니다.

또한 엔진의 통합은 원활한 코드 패치에 기여할 뿐만 아니라 엔진이 많은 텍스처와 효과를 지원하므로 미학적으로 만족스러운 타이틀 생성에도 기여할 것입니다.

게임 기능 측면에서 택티컬 슈터의 부팅 옵션은 FPS 타이탄과 유사한 "구매 메뉴"에 의존하는 것 같습니다. 카운터 - 스트라이크.

무기

예고편에만 여러 범주의 무기와 변형이 표시됩니다. 다른 전술 슈팅 게임과 마찬가지로 다양하고 격렬한 총격전을 보장하려면 다양한 무기 목록이 필수적입니다. Riot의 CEO가 "사격이 중요하다"고 표현한 것을 고려하면 많은 무기 조합을 볼 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

또한 이 게임은 지향사격과 ADS(Aim-down Aiming)를 모두 사용하는데, 둘 다 부드러운 전환을 표시하여 게임에 보다 "유동적인" 느낌을 줍니다.

지향사격과 ADS 모두 트레일러에서 최소 반동을 보여 발사체와 달리 히트스캔이 포함되어 있음을 암시하므로 실행 시간이나 총알 투하 조정을 고려할 필요가 없습니다.

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폭동이 자체 인터넷을 구축하고 있습니까?

Donlon은 또한 플레이어가 움직일 때 서버 핑 대기 시간을 악용하는 현상인 슈터의 "피커 어드밴티지"를 해결하는 데 중점을 두었습니다. 이에 대처하기 위해 개발팀은 모든 플레이어가 플레이 핑 밸런싱을 통해 공평한 경기장을 얻을 수 있도록 넷코드 옵션을 변경하고 있습니다.

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엿보기 이점 제거와 동시에 Riot은 플레이어에서 서버로의 패킷 손실을 최소화하기 위해 노력할 것입니다. Donlon이 말했듯이 Riot은 "글로벌 인프라와 같은 큰 것을 추구"하고 있으며 이는 곧 네트워킹 기능의 기반을 변경해야 함을 의미합니다.

2016년 게시물에서 전 CTO Peyton Maynard-Koran은 Riot의 계획을 자세히 설명하면서 "자신만의 인터넷을 구축"하려는 야망을 밝혔습니다. 예고편에 제안된 약속을 감안할 때 프로젝트 A는 이 계획을 사용하고 그에 따라 조정할 수 있습니다.

부정 행위는 과거의 일입니까?

앞서 언급한 네트워크 동적 변화와 함께 Riot 팀은 "(그들의) 개발의 최전선에 치트 방지를 두었고" "당신의 매치를 온전하게 유지하기 위해 우리가 할 수 있는 모든 것을 할 것입니다."

부정 행위는 모든 게임 장르에 걸쳐 게임 커뮤니티를 괴롭혔지만 명확한 목표와 빠른 반응 시간에 대한 의존도를 고려할 때 해킹은 전술 슈팅 게임에서 일반적입니다. 그러나 에임봇 등의 사용은 프로젝트 A에서 과거의 일이 될 수 있으며, 이는 새로운 경쟁 슈팅 게임으로 전환을 고려하는 사람들에게 자신감을 줄 것입니다.

출시일


Riot은 아직 Project A의 공식 출시 날짜를 확정하지 않았지만 Donlon은 그들이 "잠시 중단될 것"임을 암시하고 2020년에 더 많은 FPS 세부 사항을 기대할 수 있다고 놀렸습니다. 날짜는 아직 정해지지 않았지만 Riot의 슈팅 장르에 대한 첫 번째 모험은 2020년 하반기가 될 것으로 예상됩니다.

프로젝트 A의 최신 뉴스로 이 기사를 업데이트하므로 계속 지켜봐 주십시오.

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