New World의 제작자는 게임에 대해 이야기했습니다...
다음은 게임의 주요 보스인 Richard Lawrence와 Eric Morales와의 인터뷰에서 발췌한 광범위한 내용입니다.
많은 플레이어들이 이 게임이 훌륭한 그래픽이 풍부한 MMO라는 것을 알았다고 말할 수 있어 자랑스럽습니다. MMO에는 일반적으로 고려해야 할 장단점이 있습니다. 즉, 화면에 얼마나 많이 표시되는지, 얼마나 진행되고 있는지 등입니다.
우리에게는 매우 큰 전투가 있습니다. 아마도 업계에서 가장 큰 규모는 아니지만 그게 요점이 아닙니다. 100명의 매우 다이내믹한 주문과 칼싸움. 즐거운 경험입니다. 나는 사람들이 그것을 보고 게임에서 얼마나 많은 일이 벌어지고 있는지에 놀라게 될 것이라고 생각합니다.
클라이언트 기술 관점에서 볼 때 그래픽적으로 많은 일이 진행되고 있습니다. 우리는 게임에서 최대 XNUMXkm의 매우 먼 시야를 가지고 있습니다. 그것은 꽤 놀랍습니다... 동시에 MMO에서 전통적으로 기대하는 장대한 전투와 장엄한 탐험이 우리를 기다리고 있습니다. 다른 플레이어 또는 다른 플레이어 그룹과 싸울 때 모든 것이 일관되고 이해하기 쉬워야 하며 기술적인 문제로 인해 어떤 식으로든 중단되지 않아야 합니다.
우리는 몇 가지 결정을 내렸고 Amazon에서 받은 지원에 만족했습니다. 그들은 “게임을 위해 옳은 일을 하세요. 게임에 맞다면 필요한 전문 코드에 투자하자."
아마존은 항상 지원해 왔습니다. 이것은 상당히 중요한 기술 프로세스이지만 고객이 우리에게 기대하는 것을 향해 나아가면 그렇게 할 것이라고 항상 확신했습니다.
Lumberyard는 New World에서 볼 수 있는 모든 것의 중추였습니다. 그래픽적으로 정확합니다. 어느 시점에서 Lumberyard는 매우 빠르게 성장하고 있었고 이 기술을 도입하면서 속도를 조금 늦춰야 했습니다.
우리는 "지금 우리가 가지고 있는 것을 가지고 그것을 고수할 것"이라고 말했습니다. 이것은 우리가 실행하는 데 사용할 버전입니다. 노력하겠습니다."
다시 한 번 MMO의 특성으로 인해 렌더링 경로와 렌더링 방법에 대한 몇 가지 사항을 변경했습니다. 이것은 약간의 적응이 필요했습니다. 그러나 쉽게 구할 수 있는 출처를 갖는 것의 이점은 우리가 편리하게 그것을 할 수 있다는 것입니다. 우리는 확실히 DX12를 갖게 될 것입니다. 이는 출시에 필요하지 않지만 출시 직후에 그렇게 할 것이라고 생각합니다.
게임 내 기능에 대한 결정은 주로 플레이어 피드백에 의해 결정됩니다. 물론 모든 사람에게 적합한 게임을 만들 수는 없습니다. 불가능하다고 생각하기 때문입니다. 하지만 상당히 큰 합의가 있었습니다. "재미있다,재미있다,재미있다." 이러한 기능을 함께 연결하고 게임의 최상의 기반 역할을 하는 방법을 결정하는 전략을 형성합니다. 우리는 어떤 플레이 스타일을 기반으로 할 것입니까? 이러한 플레이어를 만족시키기 위해 제공할 주요 기능은 무엇입니까?
제 생각에는 "위원회"가 디자인한 훌륭한 게임을 만들 수 없습니다. 이것은 고객 피드백에 대한 절대적으로 올바른 접근 방식이며 우리는 항상 그렇게 합니다. 하지만 10명에게 게임에서 가장 중요한 것이 무엇인지 묻는다면 10가지 다른 답을 얻을 수 있습니다. 동시에 매우 다양한 전선에서 작업할 때는 집중과 전략적 실행을 달성할 수 없습니다.
우리는 목표를 선택했습니다. 우리는 전략을 선택했습니다. 우리도 게이머입니다. 우리는 우리가 좋아하는 게임, 과거에 해본 게임, 화면에서 보고 싶은 게임을 알고 있습니다. 이것은 게임의 핵심 정체성을 만듭니다. 우리는 이 격투 스타일이 매우 물리적이기를 원합니다. 우리는 탁월함을 원합니다. 우리는 당신이 그냥 돌아다닐 수 있는 매우 열린 세상을 가진 게임을 원합니다. 원하지 않는 경우 특정 작업에 대한 지침을 항상 따를 필요는 없습니다. 우리가 원했던 것입니다.
특정 기능에 대한 아이디어에 정말로 전념하더라도 플레이어가 재미 없다고 생각하고 원하지 않는다고 말하면 투자할 필요가 없습니다. 기능에 지출하는 비용에 대한 포인터가 있습니다. 그러나 이것은 제품에 대한 완전한 설명이 아닙니다.
처음에 우리가 한 일 중 하나는 분명히 세 개의 파벌을 갖고 싶었던 것입니다. 우리는 두 가지를 원하지 않았습니다. 두 파벌과 그들 사이의 동등한 플레이어 대표에는 많은 물류 문제가 있습니다. 어느 한 쪽이 승리하기 시작하면 많은 선수들이 그 뒤를 쫓습니다. 하지만 세 개를 가지고 있다면 승패가 아닙니다. 당신은 이기거나 지거나 대부분의 시간 동안 여전히 싸우고 있습니다. 회전하는 기능이 있습니다. 이른 결정이었습니다.
이러한 시스템에 참여하고 싶지 않은 플레이어 그룹이 있습니다. 이것의 핵심은 PvE 플레이어가 참여할 수 있지만 다소 간접적인 기능 세트를 만드는 것이었습니다. 그들은 그들의 일이 아니기 때문에 싸움에 직접 참여하지 않습니다. 당신은 여전히 당신의 진영이나 도시를 도울 수 있습니다. PvE 플레이어는 다른 플레이어와 싸울 필요 없이 글로벌 전투에서 도움을 줄 수 있습니다.
New World는 Buy-To-Play 게임이 될 것입니다. 표준 사본의 비용은 약 $35입니다.