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Valorant의 게임 시스템 개선 : AFK

Valorant에서 AFK와 싸우기(경기 중 비활성). 개발자가 게임에서 이러한 경우를 처리하는 방법.

AFK - 플레이어가 경기를 떠나거나 현재 게임에 참여하지 않는 경우입니다. 이 문제는 대부분의 멀티플레이어 게임에서 발생할 수 있으며 어느 정도는 모든 경쟁 팀 게임.

발로란트도 예외는 아니지만 라이엇이 부적절한 행동을 조용히 묵인하고 있다는 의미는 아닙니다. AFK는 경기를 불공평하게 만들고(누가 XNUMX대XNUMX 플레이를 좋아합니까?) 전반적인 경험을 떨어뜨립니다. 문제가 매우 심각하기 때문에 작업 초기부터 플레이어의 사회적 상호 작용 팀은 AFK를 처리하는 효과적인 방법을 찾고 있습니다.

올해 초 우리는 개발자들이 이미 발효된 변경 사항과 새로운 개발에 대해 이야기한 AFK 대책(및 기타 조치)에 대해 이야기했습니다.

AFK 퇴치 시스템을 개선하면서 그들은 여러 원칙을 고수했습니다.

  • 실패에 대해 플레이어를 처벌하지 마십시오. 인생에서 어떤 일이든 일어날 수 있습니다(예를 들어, 고양이는 발로 버튼을 눌러 컴퓨터를 끌 수 있음).
  • 오탐을 방지하기 위해 AFK 감지 유연성을 제공합니다. 우리는 단지 포지션을 방어하고 있다는 이유만으로 가만히 서 있는 플레이어에게 AFK에 대한 불이익을 주고 싶지 않습니다.
  • 행동의 효과를 확실히 측정하십시오. 지속적인 데이터 분석 없이는 AFK 사례 수가 감소했는지 여부를 알 수 없습니다.

이미 완료된 것은 무엇입니까?

올해 XNUMX월 AFK 전투 시스템이 게임에 도입되었습니다. 첫 번째 버전은 매우 간단했으며 주요 기능은 경기를 떠나거나 오랫동안 활동하지 않은 플레이어를 찾는 것이었습니다.

이러한 시스템 캡처 가장 AFK 사례 - 인터넷 연결 끊김에서 감정에 대한 경기 종료까지. 그러나 그것은 개선될 수 있었고 개선되어야 했습니다. 사람들이 게임에 없지만 경기에서 쫓겨나는 것을 피하기 위해 돌아다니는 더 불쾌한 AFK 사례. 그러한 플레이어는 나머지, 특히 동맹국을 위해 의도적으로 게임을 망치므로 그들과 싸우는 것이 매우 중요합니다.

시스템이 보다 효율적으로 작동하도록 하기 위해 개발자는 AFK와 연관될 수 있는 특정 행동 감지 및 게임 데이터 분석을 시스템에 구현했습니다. 위반자가 우회하는 것이 더 쉬울 것이기 때문에 그들은 이것에 대해 자세히 설명하지 않았습니다.

М우리는 이 시스템을 매우 유연하게 만들려고 노력했습니다.. 그래서 예를 들어 새로운 유형의 행위나 검색 방법이 나타날 때 시스템에서 찾기(그리고 유사한 위반에 대한 조치 적용)가 매우 쉽습니다.

마지막으로, 자리 비움에 대한 처벌은 공정해야 합니다(빈번한 자리 비움에 대해 플레이어가 심하게 처벌되어서는 안 되지만, 자주 활동하지 않고 의도적으로 활동하지 않는 플레이어는 엄중한 처벌을 받아야 합니다).

이를 위해, 우리는 플레이한 모든 경기에서의 행동을 기반으로 모든 플레이어의 소위 개별 AFK 등급을 만들었습니다.. 플레이어가 활동하지 않는 빈도가 높을수록 등급이 낮아지고 후속 위반에 대한 처벌이 더 가혹해집니다.

즉, 유휴 상태가 거의 또는 전혀 없는 경우 AFK 등급이 양호합니다. 따라서 고의로 경기에 불참하지 않았다면 심각한 처벌을 받지 않습니다(예: 경고만 받음).

반대로, 플레이어가 경기를 자주 떠나면 빈약한 AFK 등급을 받게 됩니다. 경고를 받는 대신 이러한 플레이어는 경험을 잃게 되고 얼마 후 경기 검색이 금지되며 이후 게임에서 금지됩니다. 플레이어를 처벌하면서 우리가 그러한 조치를 취한 이유와 행동 방법을 설명하여 나중에 우리의 잘못을 후회하지 않도록 합니다.

또한 엣지 케이스를 배제할 필요가 있었습니다.예를 들어 데스매치 모드에서 경기를 종료합니다. 데스매치에서 활동하지 않는 경우 최악의 경우 플레이어는 해당 경기 후 경험치를 받지 못합니다. 이는 데스매치의 AFK가 동맹국의 게임을 망치지 않기 때문입니다. 이 모드에서는 모든 사람이 자신을 위한 것이기 때문입니다. 그러나 우리는 일부 플레이어가 전체 게임 동안 유휴 상태일 때 경험치를 얻기 위해 특별히 데스매치 경기를 찾고 있다는 사실을 알게 되었습니다.

그리고 무엇이 나왔습니까?

발로란트 경험을 개선하지 못한다면 이 중 어느 것도 중요하지 않을 것입니다. 그렇다면 시스템이 작동한다는 것을 분명히 하는 것은 무엇입니까?

우리는 여러 지표를 기반으로 그 효과를 측정했습니다. 이 전체 프로세스에 대해 자세히 설명하려면 다른 기사가 필요하므로 몇 가지 그래프만 보여드리겠습니다.

1. 전체 기간 동안 적발된 AFK 건수

이 차트는 발로란트 전체 기간 동안 순위 및 무순위 게임에서 감지된 심각한 AFK 사례의 비율(매치당 사례 수)을 보여줍니다. 심각한 경우는 매치당 6라운드 이상 플레이어가 활동하지 않는 것으로 정의됩니다.

게임 출시 후 처음 2021개월 동안은 AFK의 비중이 거의 변동이 없었지만, XNUMX년 초에는 그러한 사례가 줄어들기 시작했습니다. 이 기간 동안 개선된 처벌 시스템과 AFK 감지가 게임에 도입되었습니다.

올해 전반적으로 경기당 AFK 건수가 절반 이상 줄었습니다! 이제 이 수치는 지속적으로 낮습니다.

2. AFK에 대한 불만

감지된 AFK 사례를 세는 문제는 시스템에서 캡처하지 않는 한 플레이어 비활동에 대해 알 수 없다는 것입니다. 전반적으로 AFK 사례가 적다는 징후가 있지만 아직 해야 할 일이 얼마나 더 남아 있는지는 확실하지 않습니다. 경기에서 플레이어가 실제로 활동하지 않을 가능성이 줄어들었는지 확인하는 한 가지 방법은 불만 수를 살펴보는 것입니다.

그래프 상단에는 소위 AFK에 대한 불만 비율이 있습니다. 플레이 시간을 고려한 비활성 불만 건수입니다. 그래프 하단은 연초 이후 AFK 불만 비율의 변화율을 보여줍니다. 보시다시피 17월 하락 이후 민원 비중은 XNUMX월 상황에 비해 XNUMX% 감소했습니다.

그러나 일부는 단순히 사임하고 불만 제기를 중단했을 수도 있음을 염두에 두어야 합니다. 그러나 AFK에 대한 불만의 비율을 다른 위반에 대한 불만의 비율과 비교하면 실제로 상황이 개선되고 있다고 자신있게 말할 수 있습니다.

감지 및 정보 정보

지금까지 수행한 작업은 가시적인 결과를 가져오고 있습니다. 자리 비움을 감지하고 처벌하기 위한 새로운 시스템은 경기에서 활동하지 않는 빈도를 크게 줄였습니다.

첫째, 탐지가 향상될 수 있습니다. AFK 사례가 연구되기 시작한 이후로 무위의 개념이 확장되었습니다. 침입자가 아군을 위해 게임을 망치는 새로운 방법을 제시함에 따라 AFK 탐지 시스템도 마찬가지입니다. 아무것도 하지 않는 새로운 방식은 게임에서 바람직하지 않은 행동(의도적인 먹이주기, 부수기, 봇을 사용한 자동 계정 평준화)과 많은 공통점이 있기 때문에 이것은 또한 좋은 것입니다.

둘째, 발로란트 플레이어들과 소통할 수 있습니다. Riot Games는 특히 Valorant 커뮤니티 자체에서 요청했기 때문에 완료된 작업의 세부 정보와 결과를 공유할 것입니다.

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