용기의
Valorant는 League of Legends의 제작사인 Riot Games가 e스포츠에 중점을 두고 개발한 전술적 멀티플레이어 팀 기반 XNUMX인칭 슈팅 게임입니다. 이 게임은 CS:GO(게임 플레이 및 맵 디자인), Team Fortress(비주얼 스타일), Overwatch(독특한 캐릭터, 적극적인 능력 사용) 및 스튜디오 자체 솔루션이 혼합된 것과 유사합니다.
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Valorant 5.12의 챔버 너프에 관한 모든 것

Valorant 커뮤니티의 요구에 따라 절실히 필요한 너프에 대해 Riot은 챔버가 요원의 성능 균형을 맞추기 위해 다양한 변경 사항을 받을 것이라고 확인했습니다.

상공 회의소는 용기의, 커뮤니티가 에이전트에 대한 너프를 오랫동안 요청해 왔습니다. 일부 팬들은 프랑스 친구의 균형을 맞추기 위해 변경 사항에 대한 자신의 아이디어를 제안하기도 했습니다.

그러나 Chamber가 실제로 너프를 받을 것임을 확인한 후 Riot은 마침내 업데이트 5.12 릴리스와 함께 Agent에 대해 계획한 모든 변경 사항을 공개했습니다. 그렇다면 전술 슈팅 게임에서 가장 뛰어난 에이전트에 대한 예정된 모든 너프를 확인하고 확인합시다.

.

패치 5.12의 챔버 업데이트에 대한 세부 정보

인간사냥꾼 (Q)

  • 안정.
    • 속사에서 2탄 후 분산도가 증가했습니다. 이 변경 사항은 대상이 아닌 빠른 바디 샷의 효율성을 줄이기 위한 것입니다.

랑데부(E)

  • 챔버는 이제 효과 영역에 있는 동안 텔레포트할 수 있는 하나의 앵커를 배치합니다.
    • 사거리가 15m에서 26m로 증가했습니다.
  • 텔레포트 활성화에 대한 높이 제한을 제거했습니다.
    • 범위 내에 있는 한 위 또는 아래의 앵커로 순간이동할 수 있습니다.
  • 텔레포트 후 무기 선택 시간이 0,4초에서 0,7초로 증가했습니다.
    • 이 변경 사항은 현상금 사냥꾼에게 영향을 미치지 않습니다.
  • Rendezvous의 순간이동 앵커를 파괴하면 남은 라운드 동안 Rendezvous가 비활성화됩니다. 충전은 더 이상 재생되지 않습니다.
  • 텔레포트 후 닻을 돌려도 재충전 시간이 늘어나지 않습니다.

크라운 무브(C)

  • 이제 함정의 범위가 제한됩니다.
    • 시그니처 트랩은 챔버가 범위를 벗어나면 비활성화되고 챔버가 돌아오면 다시 활성화됩니다.
  • 이제 라운드 중에 함정을 불러올 수 있습니다.
    • 리콜에는 시야가 필요하지 않습니다.
  • 소환 후 재사용 대기시간 - 30초.
    • 충전은 파괴 시 복구되지 않습니다.
  • 초기 준비 시간이 2초에서 4초로 증가했습니다.
  • 체력이 1에서 20으로 증가했습니다.

힘의 과시(X)

  • 발사 속도가 57,5% 감소했습니다.

감속

  • 변화 우려 크라운 리셉션 и 힘의 쇼.
    • 지속 시간이 6초에서 4초로 감소했습니다.

Jett's Tailwind 업데이트와 마찬가지로 발로란트에서도 기술을 피할 수 있는 여지가 있다고 생각하지만 그 위력이 단점을 능가해서는 안 됩니다.

Chamber의 변화 목표에 대한 Riot Games

Chamber 에이전트를 분석하면서 우리는 몇 가지 목표를 식별했으며 그로부터 두 가지 주요 목표를 식별했습니다.

  • 챔버의 능력과 방법 사이의 올바른 균형 찾기 반대 им
  • 더 많이 제공 의식하는 기술의 사용

"반대" и "마음 챙김" - 발로란트 에이전트를 생성할 때 팀을 안내하는 두 가지 주요 원칙. 챔버 기술은 효과적인 대결의 여지를 남기지 않으며 상당한 제한이 없기 때문에 사용할 때 다시 생각할 필요가 없습니다. 이러한 요소는 Chamber를 무적으로 만듭니다.

다음은 업데이트가 챔버 게임을 어떻게 변경했는지에 대한 몇 가지 예입니다.

  • 순간이동 거리가 대폭 감소되었습니다. 이 변경으로 적들은 챔버의 새로운 위치에 대한 보다 정확한 정보를 받을 수 있으며 에이전트 자신은 적과 조우할 때 더 큰 위험에 처하게 됩니다. 챔버는 여전히 장거리에서 효과적이지만 근접 전투에서 승리하려면 더 많은 노력이 필요합니다.
  • 장거리 텔레포트는 챔버에 너무 빠른 움직임을 제공하여 다른 요원의 강점을 무시했습니다. 이제 챔버가 맵에서 더 느리게 이동하므로 챔버 감지가 더 중요한 역할을 합니다. 특히 공격적인 게임에서는 그 효과가 감소합니다.
  • 시그니처 무브의 제한된 활성화 반경을 통해 상대는 어디에서  챔버 수 있습니다. 이 정보는 한 지점에 대한 공격을 더 잘 계획하거나 방어의 가장 취약한 측면을 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 측면 감시는 모든 가디언의 핵심 스킬이 아닌 사이퍼 고유의 파워입니다. Cypher와 Chamber는 Guardians를 위해 다른 작업을 수행해야 합니다.
  • 플레이어는 이제 챔버로 플레이할 때 초기 위치와 함정 배치에 대해 더 의식해야 합니다. 업데이트 후 Chamber로 공격적인 플레이는 시그니처 무브의 비효율적 사용을 의미하므로 플레이어는 위험한 공격적인 행동과 하나 또는 다른 지점 확보 중 하나를 선택해야 합니다.
  • 업데이트된 앵커는 라운드 중에 효율적인 순간이동에 의존할 필요가 없으므로 보다 직관적인 게임 플레이 경험을 제공합니다.

이러한 변경이 필요한 이유는 무엇입니까?

요원 스킬은 전술 주기의 각 측면에 다른 방식으로 영향을 미치며, 특정 목표를 달성해야 하며 상대방이 이에 대응할 기회를 박탈해서는 안 됩니다. 이것은 발로란트 전술 설계의 핵심 원칙입니다. 변화를 허용하고 혁신의 여지를 남겨두는 것입니다.

우리의 목표는 챔버의 전투력과 독창성을 유지하면서 모든 맵에서 챔버의 영향 범위를 줄이는 것이었습니다. 새로운 챔버는 속이고 이길 수 있으므로 이 에이전트의 팬은 새로운 전략을 찾아야 합니다. 재작업된 스킬은 숙련된 플레이어가 챔버의 강점을 잘 활용할 수 있도록 계속해서 제공될 것입니다.

결론

우리는 이 요원과 대면할 때 상대에게 더 많은 선택권을 제공하면서 챔버의 고유한 주기적이고 공격적인 게임플레이를 유지하려고 노력했습니다. 각 요원은 역할과 전술 주기에 따라 정의된 보완적인 강점과 약점을 가지고 있어야 합니다.

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